ASCII オトッキー

 

私が生まれて始めてシーケンスを組んだのがオトッキーです。これはファミリコンピュータのディスクシステム用のゲームで、横スクロールのシューティングゲームでした。なかなか個性的なゲームで、オトッキー(自機)の進行方向に向かって弾を発射するようになっています。ある程度面数が進むと音楽製作モードがあらわれ、そこでは弾の方向によって発射音の音程が変わるので、全8方向、つまりCからオクターブ上のCまで白鍵ならカバーできるわけです。オトッキーの発車する弾はブーメラン式に戻ってくるようになっていて、戻るまでは次の弾は発射できないので、早い連射はできませんが、弾の戻るタイミングでポンポンと撃っていると自然にテンポに合うようにできています。そこで適当に敵機を倒したあと、シーケンスモードに入ると、オトッキーが弾を発射したときの音が記録されていて、それを修正したり、ノイズのリズムを付け加えることができます。シーケンスモードでダイレクトに音を打ち込むこともできます。

シーケンスモードではPSGが4音、ホワイトノイズが1音の計5トラックが使用可能です。音色を選ぶ際に、音色名ではなく矩形波やノコギリ波などがグラフィカルに表示されたというのは、今考えるとかなりマニアックな仕様で、たしかマニュアルには波形の説明に「管楽器向きです」とか書いてあったけれど、子供の私は感覚で判断するしかありませんでした。

第3トラック(もしかしたらPSGが4音あって、第4トラックだったかもしれない)は、音色が変えられない代わりにサスティンの長さが変更でき(リリースは常になし)、スタッカートやスラーが可能でした。一番下のノイズトラックにも何段階か音程が設定できたので、高いサッという音から、ゴーという低いノイズまで出せるところはかなり高ポイント。
シーケンスの長さは1小節が8つに別れていて(つまり分解能が8分音符まで)4小節までで、ループしました。作った音楽は音楽製作モードのバックに流すことができました。

ゲームの方はというと、実験的な内容の割にはかなりよくできていました。回数制限ありの特殊弾も撃てたし、面の終わりには音符の形をしたでかいボスもいます。ただ子供の自分にとって難易度は高めで、最終面(『FINAL NOTE』というステージタイトルはすごいカッコイイ、BGMも盛り上がった)はとうとうクリアできずじまい。エンディングの曲は音楽製作モードで聴けるようになっていて、シンプルながら和む音楽だったので、クリアできなかったのがとても残念。
任天堂に頼めばまだディスクの書き換えをしてくれるそうです。

 

(1998.06/10)


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ASCII オトッキー
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